LE DU JEREMY


14h00

Soutenance de thèse de JEREMY LE DU

Apprendre en concevant des jeux vidéo éducatifs en classe : développer la pensée informatique et autres compétences du XXIe siècle

Learning by Designing Educational Video Games in the Classroom: Developing Computational Thinking and Other 21st-Century Skills

Jury

Directeur de these_SCHMITT_Daniel_Université de Lorraine
Rapporteur_LAHKAL_Sawsen_Université de Sherbrooke
Rapporteur_VARDANEGA_Tullio_Université de Padoue
CoDirecteur de these_ALVAREZ_Julian_Université de Lille
Examinateur_ROMERO_Margarida_Université Côte d'Azur
Examinateur_SANCHEZ_Eric_Université de Genève
Examinateur_TRGALOVA_Jana_Haute École Pédagogique du Canton de Vaud
Co-encadrant de these_OUAKRIM-SOIVIO_Najat_Université de Jyväskylä

école doctorale

HNFB - Humanités Nouvelles-Fernand Braudel

Laboratoire

CREM - Centre de Recherche sur les Médiations

Mention de diplôme

Sciences de l'information et de la communication
Salle des thèses (2e étage) UNIVERSITE DE LORRAINE - Espace Rabelais Bâtiment D - SHS (ex-MIM) Ile du Saulcy 57000 METZ
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Mots clés

Conception de jeux vidéo,Pensée informatique,Compétences du XXIème siècle,Constructionnisme,Jeux sérieux,

Résumé de la thèse

L'essor rapide des technologies numériques transforme profondément les modes d'apprentissage et de communication des jeunes générations. Si la notion de « digital natives » a été nuancée, elle a mis en lumière le décalage croissant entre des pratiques extrascolaires créatives, interactives et collaboratives et une école souvent centrée sur la reproduction d'activités, pouvant conduire au désengagement.

Keywords

Game design,Computational Thinking,21st century skills,Constructionism,Serious Games,

Abstract

The rapid growth of digital technologies is profoundly reshaping the ways younger generations learn and communicate. Although the notion of “digital natives” has been nuanced, it has highlighted the widening gap between creative, interactive, and collaborative out-of-school practices and a school environment still often focused on the reproduction of activities, which can lead to student disengagement.